Quake

  • Автор темы Автор темы NEYROS
  • Дата начала Дата начала

NEYROS

dgon.biz - Гашиш/Меф/APVP/Кокаин
Подтвержденный
Заблокирован
Сообщения
30.997
Реакции
17.544

Краткая история Quake​







25 лет назад, 22 июля 1996 года, произошло событие, которое в тот момент осталось почти незамеченным мировой айтишной общественностью, но вместе с тем оказало значительное влияние не только на гейм-девелопмент, но и на мировую культуру вообще. В этот день компания Id Software выпустила Quake — игру, буквально перевернувшую наше представление о шутерах от первого лица, ставшую одной из самых популярных игр в 90-е и послужившую фундаментом для зарождения киберспорта.

Помнится, в 1998 году я проходил преддипломную практику на одном жутко режимном предприятии. Высокоинтеллектуальных развлечений у старшекурсников-практикантов было немного: заклеить начальнику отдела скотчем шарик в мышке, или втихаря подложить кому-нибудь из инженеров в сумку мужское половое достоинство, аккуратно вылепленное из пластилина, которым по вечерам опечатывались помещения конструкторского бюро. Но была у нас одна развлекуха и покруче создания пластилиновых инсталляций. В КБ работала сеть, состоявшая из весьма серьезных на тот момент машин — Pentium 166 MMX. После 18:00, когда сотрудники понемногу снимались с насиженных мест и направлялись в сторону проходной, у нас появлялась возможность немного поиграть. Рубились мы в Quake. Разумеется, в deathmatch.

Лично я порой засиживался за компом до закрытия метро, и «наквакивался» до самых натуральных глюков. Бывало, идешь поздним вечером в уборную по длинному конторскому коридору, скрытому в таинственном полумраке: свет уже погашен, работает только тусклое дежурное освещение. Перед глазами мерещится крестик прицела, а в ушах стоит звон падающих гильз. В дверные проемы предусмотрительно заглядываешь, прежде чем зайти, да по привычке оглядываешься, чтобы кто-нибудь ненароком не шмальнул в спину из рокетгана.

ozoqig4sovcu-sry-hqiinyzvgi.jpeg

Для меня, человека, последовательно игравшего в Wolfenstein 3D и Doom, Quake показался истинным откровением. Это был уже по-настоящему трехмерный шутер, в котором появилась возможность «посмотреть» себе под ноги (сами ноги при этом, правда, оставались невидимыми), или «в зенит». Еще можно было запрыгнуть куда-нибудь на антресоль или на голову другому игроку. В этой игре было нечего делать без мыши — будучи «клавишником-трактористом», я осознал это очень быстро, увидев, с какой невообразимой скоростью перемещаются и стреляют более опытные товарищи, правильно настроившие mouselook. Да и вообще, перед нами открылся дивный новый мир: криповый саунд-трек, прекрасно прорисованные локации, тени и освещение, меняющееся при пролете ракеты… Боты, моды, возможность нестись по уровню, оставляя за спиной кровавую кашу… Стоило полюбить Quake только за это!

▍ Немного истории​

За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру. Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот. И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы!..», — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.

В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.

96cascd4s5ob6rhxegswnirvyhm.jpeg


Впервые – ура! – нам завезли настоящее 3D. Сейчас это «тридэ» кажется довольно-таки примитивным, но для тех лет подобная графика стала настоящим прорывом. В Квейке персонаж наконец-то получил возможность по-настоящему передвигаться вверх-вниз в пространстве. А зачем нужны игры, где нельзя прыгать? Это, в свою очередь, дало возможность создавать многоуровневые локации с подводными пространствами и «чердаками», на которые предприимчивые игроки быстро научились взлетать на «рокет-джампе» — выстреливая себе под ноги, и с веселым «уиииии!» улетая в голубые дали (при этом рискуя в прямом смысле убиться об стену). Кроме того, новый движок кардинально изменил мультиплеер, в котором — тоже впервые — появилась возможность командной игры. Война одним кланом против другого вдохнула в геймплей принципиально новое содержание.

Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.

К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение. Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер». За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320x200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.

mp5yddgybx1tmmvsfzdaaxn40gc.png


Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.

Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!

▍ Под капотом​

В основе игры лежал Quake Engine — разработанный Id Software трехмерный игровой движок, написанный Джоном Кармаком на языке Си. Одним из оригинальных архитектурных решений Кармака (во многом ставших залогом успеха Quake) стала идея отделить собственно движок от используемых им игровых ресурсов, хранившихся в отдельных файлах с расширением .PAK. Это, в свою очередь, открыло возможность модификации и доработки игры, в том числе, сторонними разработчиками, создававшими для нее различные дополнения — новое оружие, локации, персонажей. Говорят, некоторые наиболее успешные создатели модов для Quake впоследствии основали собственные игровые компании.

Еще одной важной фишкой Quake стало появление пользовательских конфигурационных файлов, которые можно было менять в любом текстовом редакторе. Опытные игроки порой делились друг с другом конфигами, определявшими настройки управления. Правильные конфиги часто становились залогом успеха в мультиплеере и командных играх.

В Quake Engine использовался оригинальный алгоритм обсчета трехмерной графики: часть локаций обсчитывалась заранее, что позволяло снизить нагрузку на аппаратные ресурсы компьютера. Ускорение работы движка достигалось еще и за счет того, что при обработке карт препроцессор убирал из рендеринга те поверхности окружения, которые игрок никогда не увидит (например, потому, что они находятся внутри стен). А в самом процессе игры ради экономии ресурсов из рендеринга исключались части пространства, которые в настоящий момент не видны игроку. Этот подход позволяет значительно ускорить обработку 3D-объектов даже при быстром перемещении игрока по локации.

6gjsqdoitrtdebfv5skukneepfi.jpeg


В отличие от предыдущих движков (в том числе, лежащего в основе Doom), где каждый виртуальный источник света освещал определенный участок локации, в Quake разработчики применили специальную технологию карт освещения, которые накладывались на карту уровня, и трехмерных источников света. Это позволило не только сделать освещенность локаций еще более реалистичной, но также снизить нагрузку на процессор.

Ко всему прочему, игровой движок Quake первым в истории поддерживал аппаратное 3D-ускорение графики. Во времена популярности игры существовало не так уж много 3D-акселераторов: самой популярной железякой на тот момент была плата Voodoo от компании 3DFX, соединявшаяся специальным переходником с обычной видеокартой. Плата стоила, как самолет, но, тем не менее, ее приобретали многие игровые клубы — именно с тем, чтобы завлечь к себе «квакеров».

С ростом популярности 32-разрядной винды к Quake Engine прикрутили поддержку OpenGL. Спустя некоторое время движок стал доступен под открытой лицензией GNU General Public License, что позволило, во-первых, портировать Quake на другие платформы, а во-вторых, подарило жизнь множеству оригинальных игровых проектов и форков — игровых движков, основанных на Quake Engine.

▍ Франшиза​

Оригинальный Quake, хоть и замахнулся на полноценный онлайн-режим, до конца не учитывал специфику нового формата – при попытке выйти в большие интернеты часто начинались проблемы. Из-за того, что разные игроки имели разную скорость соединения, у некоторых пользователей игра изрядно лагала, а если на сервере присутствовали одновременно игроки, имеющие высокую и низкую скорость соединения, первые получали ощутимое преимущество. Пришлось спешно выпускать вдогонку к игре версию QuakeWorld с переработанным кодом и поддержкой протокола UDP. Умная машина отныне предсказывала положение игроков на карте и позволяла играть даже обладателям медлительного диал-апа. QuakeWorld, к слову, жив и вполне неплохо чувствует себя и сегодня. Можно скачать клиента, заглянуть на один из серверов, и вспомнить молодость.

Между Quake и Quake II для тех, кто не наигрался, были выпущены небольшие дополнения: Quake: Scourge of Armagon и Quake: Dissolution of Eternity. Аддоны включали пару новых сюжетных миссий, новые уровни и оружие. Фанатам развлечение, разработчикам денежка. Однако выход Quake II далеко не всеми был воспринят однозначно: заядлые игроки в «первую квяку» обзывали новинку «раскрашенным мультиком». И, в общем-то, было за что.

xbrjcs7fq4ujpapybm6_jjjvnb0.jpeg


Позднее разработчики говорили в интервью, что хотели разделить франшизу так, чтобы третья часть продолжала первую, а вторая и четвертая выступили отдельными произведениями – но что-то пошло не так. Помимо новой графики в Quake II неожиданно появился сюжет: игрок должен защищать Землю от инопланентного нашествия цивилизации строггов. В игру добавили миссии, которые игроку надо выполнять в свободное от «кровь-кишки» время. Следуя славной традиции, компания выпустила исходный код игры на потеху мододелам на правах свободной общедоступной лицензии – и не прогадала. Сами разработчики признаются, что были в восторге от находок сообщества, а постоянные дополнения и ответвления позволили игрушке дымиться еще десяток лет на чистом энтузиазме.

Для третьей части культовой саги в Id Software не стали изобретать велосипед, а выпустили концентрированное мочилово с прицелом на дуэльные и командные сражения. Одиночный режим в игре тоже присутствовал, но напоминал скорее «тренировку с ботами» в рамках подготовки к матчам с игроками. Возможно, именно поэтому третий «квейк» характеризуют, как отличный дуэльный шутер, но жалуются на слабый мультиплеер.

7zqzva_3ons8kcignzywi6tffyy.jpeg


Коммерческий успех был несколько подпорчен уже имеющимися в открытом доступе модами ко второй части – зачем платить за то, во что уже давно бесплатно поиграл? Плюс не все фанаты охотно пересаживались на новый движок, считая его неудобным и излишне прожорливым. Но несмотря на недочеты, Quake III активно ворвался в мир киберспорта. Чемпионаты по нему проводились несколько раз в год, в том числе, игра засветилась на World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. В 2010 году Quake III мутировал в Quake Live со множеством сетевых режимов, и сейчас эта игра доступна в Steam за вполне вменяемые деньги.

Заключительная (на сегодняшний день) часть франшизы носит порядковый номер IV, и разработана она компанией Raven Software. Сюжет продолжает вторую часть франшизы – после того, как атака инопланетного разума на Землю была успешно отбита, мы высаживаемся в стиле «Звездного десанта» на планету строггов и выполняем заданные миссии, которые сводятся в целом к уничтожению живой силы противника. Движок игры позаимствовали у сводного брата – Doom 3, но разработчики хорошо поработали над дизайном и оптимизацией производительности. Мультиплеер в четвертой части – это та же третья, только динамичнее. В итоге получилась коммерчески выверенная поделка без намека на оригинальность. Красивая, глянцевая, яркая и красочная. Но без души.

4pf-2fk3a9njx2fcdh7k_h6jg_u.jpeg


Для желающих не просто «пострелять», а «прикоснуться к легенде», доступна еще одна версия игры под названием Quake Champions. К разработке вернулись уже знакомые нам id Software, а пригрела их под крылышком в качестве издателя большая важная Bethesda. Игра распространяется условно-бесплатно: на старте игроку доступен только один персонаж, остальных можно докупить за игровую валюту (но не сразу), либо за реальные деньги (зато быстро). Примечательно, что в разработке Quake Champions принимали участие профессиональные игроки в предыдущие части Quake, что как бы намекает на серьезный подход к достижению высокой «играбельности». Помимо классического deathmatch в Quake Champions доступны дуэльный и командный режимы, а также увлекательный бой на рельсотронах, убивающих с первого попадания. В общем, интересный проект — особенно для любителей классического Quake, которым по какой-то причине не зашел QuakeWorld.

▍ И все же…​

Quake — это явление. Сама по себе игра, хоть и является легендарной, но все же представляет собой классический шутер. Однако в комплексе со всеми созданными для нее модами, ботами, картами и прочими дополнениями она меняется кардинально. Игрок по-другому использует оружие, по-другому двигается, иначе строит тактику ведения боя. Профессиональные игроки учат наизусть карты, считают время появления игровых предметов, используют особенности игрового антуража и локаций для перемещения и защиты. Фактически, у Id Software благодаря открытому движку сам собою получился первый в истории «спортивный шутер», который сделали таковым сами пользователи. Игра, которую ты можешь не просто проходить, но и создавать своими руками — такого до Quake еще не было!

Quake стал революционным продуктом, который фактически создал не только киберспорт, но еще и целое семейство других игр, породив целый жанр шутеров нового поколения. А лаконичная эстетика Quake, демонстрирующая игроку минимум деталей, дабы не отвлекать его от самого главного — игрового процесса — сделалась законодателем этого жанра. Quake появился к месту и ко времени, разделив историю гейм-девелопмента на «до» и «после». Те, кто играл в классическую «Квяку», невольно будут сравнивать новые шутеры именно с ним. И не всегда это сравнение будет в пользу новинок.
 
Игра детства, не один час в ней провёл, очень жаль что больше она не выходит, я б сейчас в неё катнул. Хотя глядя на то что происходит с играми в современном мире, только компания рокстар осталась той же что и прежде и совершенствуется, а остальные это мрак, так что кто знает, возможно лучше данной игре оставить хороший след в памяти нежели убить любовь к этой игре ))
 

Краткая история Quake​







25 лет назад, 22 июля 1996 года, произошло событие, которое в тот момент осталось почти незамеченным мировой айтишной общественностью, но вместе с тем оказало значительное влияние не только на гейм-девелопмент, но и на мировую культуру вообще. В этот день компания Id Software выпустила Quake — игру, буквально перевернувшую наше представление о шутерах от первого лица, ставшую одной из самых популярных игр в 90-е и послужившую фундаментом для зарождения киберспорта.

Помнится, в 1998 году я проходил преддипломную практику на одном жутко режимном предприятии. Высокоинтеллектуальных развлечений у старшекурсников-практикантов было немного: заклеить начальнику отдела скотчем шарик в мышке, или втихаря подложить кому-нибудь из инженеров в сумку мужское половое достоинство, аккуратно вылепленное из пластилина, которым по вечерам опечатывались помещения конструкторского бюро. Но была у нас одна развлекуха и покруче создания пластилиновых инсталляций. В КБ работала сеть, состоявшая из весьма серьезных на тот момент машин — Pentium 166 MMX. После 18:00, когда сотрудники понемногу снимались с насиженных мест и направлялись в сторону проходной, у нас появлялась возможность немного поиграть. Рубились мы в Quake. Разумеется, в deathmatch.

Лично я порой засиживался за компом до закрытия метро, и «наквакивался» до самых натуральных глюков. Бывало, идешь поздним вечером в уборную по длинному конторскому коридору, скрытому в таинственном полумраке: свет уже погашен, работает только тусклое дежурное освещение. Перед глазами мерещится крестик прицела, а в ушах стоит звон падающих гильз. В дверные проемы предусмотрительно заглядываешь, прежде чем зайти, да по привычке оглядываешься, чтобы кто-нибудь ненароком не шмальнул в спину из рокетгана.

ozoqig4sovcu-sry-hqiinyzvgi.jpeg

Для меня, человека, последовательно игравшего в Wolfenstein 3D и Doom, Quake показался истинным откровением. Это был уже по-настоящему трехмерный шутер, в котором появилась возможность «посмотреть» себе под ноги (сами ноги при этом, правда, оставались невидимыми), или «в зенит». Еще можно было запрыгнуть куда-нибудь на антресоль или на голову другому игроку. В этой игре было нечего делать без мыши — будучи «клавишником-трактористом», я осознал это очень быстро, увидев, с какой невообразимой скоростью перемещаются и стреляют более опытные товарищи, правильно настроившие mouselook. Да и вообще, перед нами открылся дивный новый мир: криповый саунд-трек, прекрасно прорисованные локации, тени и освещение, меняющееся при пролете ракеты… Боты, моды, возможность нестись по уровню, оставляя за спиной кровавую кашу… Стоило полюбить Quake только за это!

▍ Немного истории​

За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру. Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот. И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы!..», — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.

В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.

96cascd4s5ob6rhxegswnirvyhm.jpeg


Впервые – ура! – нам завезли настоящее 3D. Сейчас это «тридэ» кажется довольно-таки примитивным, но для тех лет подобная графика стала настоящим прорывом. В Квейке персонаж наконец-то получил возможность по-настоящему передвигаться вверх-вниз в пространстве. А зачем нужны игры, где нельзя прыгать? Это, в свою очередь, дало возможность создавать многоуровневые локации с подводными пространствами и «чердаками», на которые предприимчивые игроки быстро научились взлетать на «рокет-джампе» — выстреливая себе под ноги, и с веселым «уиииии!» улетая в голубые дали (при этом рискуя в прямом смысле убиться об стену). Кроме того, новый движок кардинально изменил мультиплеер, в котором — тоже впервые — появилась возможность командной игры. Война одним кланом против другого вдохнула в геймплей принципиально новое содержание.

Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.

К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение. Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер». За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320x200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.

mp5yddgybx1tmmvsfzdaaxn40gc.png


Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.

Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!

▍ Под капотом​

В основе игры лежал Quake Engine — разработанный Id Software трехмерный игровой движок, написанный Джоном Кармаком на языке Си. Одним из оригинальных архитектурных решений Кармака (во многом ставших залогом успеха Quake) стала идея отделить собственно движок от используемых им игровых ресурсов, хранившихся в отдельных файлах с расширением .PAK. Это, в свою очередь, открыло возможность модификации и доработки игры, в том числе, сторонними разработчиками, создававшими для нее различные дополнения — новое оружие, локации, персонажей. Говорят, некоторые наиболее успешные создатели модов для Quake впоследствии основали собственные игровые компании.

Еще одной важной фишкой Quake стало появление пользовательских конфигурационных файлов, которые можно было менять в любом текстовом редакторе. Опытные игроки порой делились друг с другом конфигами, определявшими настройки управления. Правильные конфиги часто становились залогом успеха в мультиплеере и командных играх.

В Quake Engine использовался оригинальный алгоритм обсчета трехмерной графики: часть локаций обсчитывалась заранее, что позволяло снизить нагрузку на аппаратные ресурсы компьютера. Ускорение работы движка достигалось еще и за счет того, что при обработке карт препроцессор убирал из рендеринга те поверхности окружения, которые игрок никогда не увидит (например, потому, что они находятся внутри стен). А в самом процессе игры ради экономии ресурсов из рендеринга исключались части пространства, которые в настоящий момент не видны игроку. Этот подход позволяет значительно ускорить обработку 3D-объектов даже при быстром перемещении игрока по локации.

6gjsqdoitrtdebfv5skukneepfi.jpeg


В отличие от предыдущих движков (в том числе, лежащего в основе Doom), где каждый виртуальный источник света освещал определенный участок локации, в Quake разработчики применили специальную технологию карт освещения, которые накладывались на карту уровня, и трехмерных источников света. Это позволило не только сделать освещенность локаций еще более реалистичной, но также снизить нагрузку на процессор.

Ко всему прочему, игровой движок Quake первым в истории поддерживал аппаратное 3D-ускорение графики. Во времена популярности игры существовало не так уж много 3D-акселераторов: самой популярной железякой на тот момент была плата Voodoo от компании 3DFX, соединявшаяся специальным переходником с обычной видеокартой. Плата стоила, как самолет, но, тем не менее, ее приобретали многие игровые клубы — именно с тем, чтобы завлечь к себе «квакеров».

С ростом популярности 32-разрядной винды к Quake Engine прикрутили поддержку OpenGL. Спустя некоторое время движок стал доступен под открытой лицензией GNU General Public License, что позволило, во-первых, портировать Quake на другие платформы, а во-вторых, подарило жизнь множеству оригинальных игровых проектов и форков — игровых движков, основанных на Quake Engine.

▍ Франшиза​

Оригинальный Quake, хоть и замахнулся на полноценный онлайн-режим, до конца не учитывал специфику нового формата – при попытке выйти в большие интернеты часто начинались проблемы. Из-за того, что разные игроки имели разную скорость соединения, у некоторых пользователей игра изрядно лагала, а если на сервере присутствовали одновременно игроки, имеющие высокую и низкую скорость соединения, первые получали ощутимое преимущество. Пришлось спешно выпускать вдогонку к игре версию QuakeWorld с переработанным кодом и поддержкой протокола UDP. Умная машина отныне предсказывала положение игроков на карте и позволяла играть даже обладателям медлительного диал-апа. QuakeWorld, к слову, жив и вполне неплохо чувствует себя и сегодня. Можно скачать клиента, заглянуть на один из серверов, и вспомнить молодость.

Между Quake и Quake II для тех, кто не наигрался, были выпущены небольшие дополнения: Quake: Scourge of Armagon и Quake: Dissolution of Eternity. Аддоны включали пару новых сюжетных миссий, новые уровни и оружие. Фанатам развлечение, разработчикам денежка. Однако выход Quake II далеко не всеми был воспринят однозначно: заядлые игроки в «первую квяку» обзывали новинку «раскрашенным мультиком». И, в общем-то, было за что.

xbrjcs7fq4ujpapybm6_jjjvnb0.jpeg


Позднее разработчики говорили в интервью, что хотели разделить франшизу так, чтобы третья часть продолжала первую, а вторая и четвертая выступили отдельными произведениями – но что-то пошло не так. Помимо новой графики в Quake II неожиданно появился сюжет: игрок должен защищать Землю от инопланентного нашествия цивилизации строггов. В игру добавили миссии, которые игроку надо выполнять в свободное от «кровь-кишки» время. Следуя славной традиции, компания выпустила исходный код игры на потеху мододелам на правах свободной общедоступной лицензии – и не прогадала. Сами разработчики признаются, что были в восторге от находок сообщества, а постоянные дополнения и ответвления позволили игрушке дымиться еще десяток лет на чистом энтузиазме.

Для третьей части культовой саги в Id Software не стали изобретать велосипед, а выпустили концентрированное мочилово с прицелом на дуэльные и командные сражения. Одиночный режим в игре тоже присутствовал, но напоминал скорее «тренировку с ботами» в рамках подготовки к матчам с игроками. Возможно, именно поэтому третий «квейк» характеризуют, как отличный дуэльный шутер, но жалуются на слабый мультиплеер.

7zqzva_3ons8kcignzywi6tffyy.jpeg


Коммерческий успех был несколько подпорчен уже имеющимися в открытом доступе модами ко второй части – зачем платить за то, во что уже давно бесплатно поиграл? Плюс не все фанаты охотно пересаживались на новый движок, считая его неудобным и излишне прожорливым. Но несмотря на недочеты, Quake III активно ворвался в мир киберспорта. Чемпионаты по нему проводились несколько раз в год, в том числе, игра засветилась на World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. В 2010 году Quake III мутировал в Quake Live со множеством сетевых режимов, и сейчас эта игра доступна в Steam за вполне вменяемые деньги.

Заключительная (на сегодняшний день) часть франшизы носит порядковый номер IV, и разработана она компанией Raven Software. Сюжет продолжает вторую часть франшизы – после того, как атака инопланетного разума на Землю была успешно отбита, мы высаживаемся в стиле «Звездного десанта» на планету строггов и выполняем заданные миссии, которые сводятся в целом к уничтожению живой силы противника. Движок игры позаимствовали у сводного брата – Doom 3, но разработчики хорошо поработали над дизайном и оптимизацией производительности. Мультиплеер в четвертой части – это та же третья, только динамичнее. В итоге получилась коммерчески выверенная поделка без намека на оригинальность. Красивая, глянцевая, яркая и красочная. Но без души.

4pf-2fk3a9njx2fcdh7k_h6jg_u.jpeg


Для желающих не просто «пострелять», а «прикоснуться к легенде», доступна еще одна версия игры под названием Quake Champions. К разработке вернулись уже знакомые нам id Software, а пригрела их под крылышком в качестве издателя большая важная Bethesda. Игра распространяется условно-бесплатно: на старте игроку доступен только один персонаж, остальных можно докупить за игровую валюту (но не сразу), либо за реальные деньги (зато быстро). Примечательно, что в разработке Quake Champions принимали участие профессиональные игроки в предыдущие части Quake, что как бы намекает на серьезный подход к достижению высокой «играбельности». Помимо классического deathmatch в Quake Champions доступны дуэльный и командный режимы, а также увлекательный бой на рельсотронах, убивающих с первого попадания. В общем, интересный проект — особенно для любителей классического Quake, которым по какой-то причине не зашел QuakeWorld.

▍ И все же…​

Quake — это явление. Сама по себе игра, хоть и является легендарной, но все же представляет собой классический шутер. Однако в комплексе со всеми созданными для нее модами, ботами, картами и прочими дополнениями она меняется кардинально. Игрок по-другому использует оружие, по-другому двигается, иначе строит тактику ведения боя. Профессиональные игроки учат наизусть карты, считают время появления игровых предметов, используют особенности игрового антуража и локаций для перемещения и защиты. Фактически, у Id Software благодаря открытому движку сам собою получился первый в истории «спортивный шутер», который сделали таковым сами пользователи. Игра, которую ты можешь не просто проходить, но и создавать своими руками — такого до Quake еще не было!

Quake стал революционным продуктом, который фактически создал не только киберспорт, но еще и целое семейство других игр, породив целый жанр шутеров нового поколения. А лаконичная эстетика Quake, демонстрирующая игроку минимум деталей, дабы не отвлекать его от самого главного — игрового процесса — сделалась законодателем этого жанра. Quake появился к месту и ко времени, разделив историю гейм-девелопмента на «до» и «после». Те, кто играл в классическую «Квяку», невольно будут сравнивать новые шутеры именно с ним. И не всегда это сравнение будет в пользу новинок.
Есть знакомый у меня, кто в Йошкар-оле топ 1 в этой игре)
 

Краткая история Quake​







25 лет назад, 22 июля 1996 года, произошло событие, которое в тот момент осталось почти незамеченным мировой айтишной общественностью, но вместе с тем оказало значительное влияние не только на гейм-девелопмент, но и на мировую культуру вообще. В этот день компания Id Software выпустила Quake — игру, буквально перевернувшую наше представление о шутерах от первого лица, ставшую одной из самых популярных игр в 90-е и послужившую фундаментом для зарождения киберспорта.

Помнится, в 1998 году я проходил преддипломную практику на одном жутко режимном предприятии. Высокоинтеллектуальных развлечений у старшекурсников-практикантов было немного: заклеить начальнику отдела скотчем шарик в мышке, или втихаря подложить кому-нибудь из инженеров в сумку мужское половое достоинство, аккуратно вылепленное из пластилина, которым по вечерам опечатывались помещения конструкторского бюро. Но была у нас одна развлекуха и покруче создания пластилиновых инсталляций. В КБ работала сеть, состоявшая из весьма серьезных на тот момент машин — Pentium 166 MMX. После 18:00, когда сотрудники понемногу снимались с насиженных мест и направлялись в сторону проходной, у нас появлялась возможность немного поиграть. Рубились мы в Quake. Разумеется, в deathmatch.

Лично я порой засиживался за компом до закрытия метро, и «наквакивался» до самых натуральных глюков. Бывало, идешь поздним вечером в уборную по длинному конторскому коридору, скрытому в таинственном полумраке: свет уже погашен, работает только тусклое дежурное освещение. Перед глазами мерещится крестик прицела, а в ушах стоит звон падающих гильз. В дверные проемы предусмотрительно заглядываешь, прежде чем зайти, да по привычке оглядываешься, чтобы кто-нибудь ненароком не шмальнул в спину из рокетгана.

ozoqig4sovcu-sry-hqiinyzvgi.jpeg

Для меня, человека, последовательно игравшего в Wolfenstein 3D и Doom, Quake показался истинным откровением. Это был уже по-настоящему трехмерный шутер, в котором появилась возможность «посмотреть» себе под ноги (сами ноги при этом, правда, оставались невидимыми), или «в зенит». Еще можно было запрыгнуть куда-нибудь на антресоль или на голову другому игроку. В этой игре было нечего делать без мыши — будучи «клавишником-трактористом», я осознал это очень быстро, увидев, с какой невообразимой скоростью перемещаются и стреляют более опытные товарищи, правильно настроившие mouselook. Да и вообще, перед нами открылся дивный новый мир: криповый саунд-трек, прекрасно прорисованные локации, тени и освещение, меняющееся при пролете ракеты… Боты, моды, возможность нестись по уровню, оставляя за спиной кровавую кашу… Стоило полюбить Quake только за это!

▍ Немного истории​

За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру. Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот. И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы!..», — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.

В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.

96cascd4s5ob6rhxegswnirvyhm.jpeg


Впервые – ура! – нам завезли настоящее 3D. Сейчас это «тридэ» кажется довольно-таки примитивным, но для тех лет подобная графика стала настоящим прорывом. В Квейке персонаж наконец-то получил возможность по-настоящему передвигаться вверх-вниз в пространстве. А зачем нужны игры, где нельзя прыгать? Это, в свою очередь, дало возможность создавать многоуровневые локации с подводными пространствами и «чердаками», на которые предприимчивые игроки быстро научились взлетать на «рокет-джампе» — выстреливая себе под ноги, и с веселым «уиииии!» улетая в голубые дали (при этом рискуя в прямом смысле убиться об стену). Кроме того, новый движок кардинально изменил мультиплеер, в котором — тоже впервые — появилась возможность командной игры. Война одним кланом против другого вдохнула в геймплей принципиально новое содержание.

Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.

К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение. Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер». За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320x200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.

mp5yddgybx1tmmvsfzdaaxn40gc.png


Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.

Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!

▍ Под капотом​

В основе игры лежал Quake Engine — разработанный Id Software трехмерный игровой движок, написанный Джоном Кармаком на языке Си. Одним из оригинальных архитектурных решений Кармака (во многом ставших залогом успеха Quake) стала идея отделить собственно движок от используемых им игровых ресурсов, хранившихся в отдельных файлах с расширением .PAK. Это, в свою очередь, открыло возможность модификации и доработки игры, в том числе, сторонними разработчиками, создававшими для нее различные дополнения — новое оружие, локации, персонажей. Говорят, некоторые наиболее успешные создатели модов для Quake впоследствии основали собственные игровые компании.

Еще одной важной фишкой Quake стало появление пользовательских конфигурационных файлов, которые можно было менять в любом текстовом редакторе. Опытные игроки порой делились друг с другом конфигами, определявшими настройки управления. Правильные конфиги часто становились залогом успеха в мультиплеере и командных играх.

В Quake Engine использовался оригинальный алгоритм обсчета трехмерной графики: часть локаций обсчитывалась заранее, что позволяло снизить нагрузку на аппаратные ресурсы компьютера. Ускорение работы движка достигалось еще и за счет того, что при обработке карт препроцессор убирал из рендеринга те поверхности окружения, которые игрок никогда не увидит (например, потому, что они находятся внутри стен). А в самом процессе игры ради экономии ресурсов из рендеринга исключались части пространства, которые в настоящий момент не видны игроку. Этот подход позволяет значительно ускорить обработку 3D-объектов даже при быстром перемещении игрока по локации.

6gjsqdoitrtdebfv5skukneepfi.jpeg


В отличие от предыдущих движков (в том числе, лежащего в основе Doom), где каждый виртуальный источник света освещал определенный участок локации, в Quake разработчики применили специальную технологию карт освещения, которые накладывались на карту уровня, и трехмерных источников света. Это позволило не только сделать освещенность локаций еще более реалистичной, но также снизить нагрузку на процессор.

Ко всему прочему, игровой движок Quake первым в истории поддерживал аппаратное 3D-ускорение графики. Во времена популярности игры существовало не так уж много 3D-акселераторов: самой популярной железякой на тот момент была плата Voodoo от компании 3DFX, соединявшаяся специальным переходником с обычной видеокартой. Плата стоила, как самолет, но, тем не менее, ее приобретали многие игровые клубы — именно с тем, чтобы завлечь к себе «квакеров».

С ростом популярности 32-разрядной винды к Quake Engine прикрутили поддержку OpenGL. Спустя некоторое время движок стал доступен под открытой лицензией GNU General Public License, что позволило, во-первых, портировать Quake на другие платформы, а во-вторых, подарило жизнь множеству оригинальных игровых проектов и форков — игровых движков, основанных на Quake Engine.

▍ Франшиза​

Оригинальный Quake, хоть и замахнулся на полноценный онлайн-режим, до конца не учитывал специфику нового формата – при попытке выйти в большие интернеты часто начинались проблемы. Из-за того, что разные игроки имели разную скорость соединения, у некоторых пользователей игра изрядно лагала, а если на сервере присутствовали одновременно игроки, имеющие высокую и низкую скорость соединения, первые получали ощутимое преимущество. Пришлось спешно выпускать вдогонку к игре версию QuakeWorld с переработанным кодом и поддержкой протокола UDP. Умная машина отныне предсказывала положение игроков на карте и позволяла играть даже обладателям медлительного диал-апа. QuakeWorld, к слову, жив и вполне неплохо чувствует себя и сегодня. Можно скачать клиента, заглянуть на один из серверов, и вспомнить молодость.

Между Quake и Quake II для тех, кто не наигрался, были выпущены небольшие дополнения: Quake: Scourge of Armagon и Quake: Dissolution of Eternity. Аддоны включали пару новых сюжетных миссий, новые уровни и оружие. Фанатам развлечение, разработчикам денежка. Однако выход Quake II далеко не всеми был воспринят однозначно: заядлые игроки в «первую квяку» обзывали новинку «раскрашенным мультиком». И, в общем-то, было за что.

xbrjcs7fq4ujpapybm6_jjjvnb0.jpeg


Позднее разработчики говорили в интервью, что хотели разделить франшизу так, чтобы третья часть продолжала первую, а вторая и четвертая выступили отдельными произведениями – но что-то пошло не так. Помимо новой графики в Quake II неожиданно появился сюжет: игрок должен защищать Землю от инопланентного нашествия цивилизации строггов. В игру добавили миссии, которые игроку надо выполнять в свободное от «кровь-кишки» время. Следуя славной традиции, компания выпустила исходный код игры на потеху мододелам на правах свободной общедоступной лицензии – и не прогадала. Сами разработчики признаются, что были в восторге от находок сообщества, а постоянные дополнения и ответвления позволили игрушке дымиться еще десяток лет на чистом энтузиазме.

Для третьей части культовой саги в Id Software не стали изобретать велосипед, а выпустили концентрированное мочилово с прицелом на дуэльные и командные сражения. Одиночный режим в игре тоже присутствовал, но напоминал скорее «тренировку с ботами» в рамках подготовки к матчам с игроками. Возможно, именно поэтому третий «квейк» характеризуют, как отличный дуэльный шутер, но жалуются на слабый мультиплеер.

7zqzva_3ons8kcignzywi6tffyy.jpeg


Коммерческий успех был несколько подпорчен уже имеющимися в открытом доступе модами ко второй части – зачем платить за то, во что уже давно бесплатно поиграл? Плюс не все фанаты охотно пересаживались на новый движок, считая его неудобным и излишне прожорливым. Но несмотря на недочеты, Quake III активно ворвался в мир киберспорта. Чемпионаты по нему проводились несколько раз в год, в том числе, игра засветилась на World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. В 2010 году Quake III мутировал в Quake Live со множеством сетевых режимов, и сейчас эта игра доступна в Steam за вполне вменяемые деньги.

Заключительная (на сегодняшний день) часть франшизы носит порядковый номер IV, и разработана она компанией Raven Software. Сюжет продолжает вторую часть франшизы – после того, как атака инопланетного разума на Землю была успешно отбита, мы высаживаемся в стиле «Звездного десанта» на планету строггов и выполняем заданные миссии, которые сводятся в целом к уничтожению живой силы противника. Движок игры позаимствовали у сводного брата – Doom 3, но разработчики хорошо поработали над дизайном и оптимизацией производительности. Мультиплеер в четвертой части – это та же третья, только динамичнее. В итоге получилась коммерчески выверенная поделка без намека на оригинальность. Красивая, глянцевая, яркая и красочная. Но без души.

4pf-2fk3a9njx2fcdh7k_h6jg_u.jpeg


Для желающих не просто «пострелять», а «прикоснуться к легенде», доступна еще одна версия игры под названием Quake Champions. К разработке вернулись уже знакомые нам id Software, а пригрела их под крылышком в качестве издателя большая важная Bethesda. Игра распространяется условно-бесплатно: на старте игроку доступен только один персонаж, остальных можно докупить за игровую валюту (но не сразу), либо за реальные деньги (зато быстро). Примечательно, что в разработке Quake Champions принимали участие профессиональные игроки в предыдущие части Quake, что как бы намекает на серьезный подход к достижению высокой «играбельности». Помимо классического deathmatch в Quake Champions доступны дуэльный и командный режимы, а также увлекательный бой на рельсотронах, убивающих с первого попадания. В общем, интересный проект — особенно для любителей классического Quake, которым по какой-то причине не зашел QuakeWorld.

▍ И все же…​

Quake — это явление. Сама по себе игра, хоть и является легендарной, но все же представляет собой классический шутер. Однако в комплексе со всеми созданными для нее модами, ботами, картами и прочими дополнениями она меняется кардинально. Игрок по-другому использует оружие, по-другому двигается, иначе строит тактику ведения боя. Профессиональные игроки учат наизусть карты, считают время появления игровых предметов, используют особенности игрового антуража и локаций для перемещения и защиты. Фактически, у Id Software благодаря открытому движку сам собою получился первый в истории «спортивный шутер», который сделали таковым сами пользователи. Игра, которую ты можешь не просто проходить, но и создавать своими руками — такого до Quake еще не было!

Quake стал революционным продуктом, который фактически создал не только киберспорт, но еще и целое семейство других игр, породив целый жанр шутеров нового поколения. А лаконичная эстетика Quake, демонстрирующая игроку минимум деталей, дабы не отвлекать его от самого главного — игрового процесса — сделалась законодателем этого жанра. Quake появился к месту и ко времени, разделив историю гейм-девелопмента на «до» и «после». Те, кто играл в классическую «Квяку», невольно будут сравнивать новые шутеры именно с ним. И не всегда это сравнение будет в пользу новинок.
Это моя юность) рубились сильно, целые чемпионаты по городу совместно с контр-страком 1,5 ещё не было 1,6)) я одним Контровским стволом, пятерых по карте дуст 2 тушил)
 
Это моя юность) рубились сильно, целые чемпионаты по городу совместно с контр-страком 1,5 ещё не было 1,6)) я одним Контровским стволом, пятерых по карте дуст 2 тушил)
Угу ещё Warcraft The Frozen throne и Starcraft
 
Игра детства, не один час в ней провёл, очень жаль что больше она не выходит, я б сейчас в неё катнул. Хотя глядя на то что происходит с играми в современном мире, только компания рокстар осталась той же что и прежде и совершенствуется, а остальные это мрак, так что кто знает, возможно лучше данной игре оставить хороший след в памяти нежели убить любовь к этой игре ))
Можно попытаться через эмуляторы запустить её, думаю это возможно, а игры щас да игры сплошной шаблон, без атмосферы и тд и упор на free to play с донатом, тратят опр количество бюджета что бы окупилось и вот вся игра. А офлайн оставляют желать лучшего, рокстар да они умеют делать игры как и Blizzard. С момента гта 5 уже 10 лет прошло и играют до сих пор и много и ждут с нетерпением шестую часть
 
О да, были времена ))
Ещё я много свободного времени проводил на футбольных полях, зимой с раннего утра и до вечера, мокрые, грязные но не болели не когда, без телефона мог найти кого нужно, примерно радиус моего города Площадь города составляет примерно 50 км2 и располагается вдоль реки Подкумок. Там очень весело)
Сообщение обновлено:

Угу ещё Warcraft The Frozen throne и Starcraft
Старт крафт играл пару раз, не понравилось а вот в Казаки рубился бывало)
 
О да, были времена ))
Сообщение обновлено:


Бля, по варкрафту вообще жесть, хотел на днях себе скачать, так нигде нету, в стиме нету, в интернете только сомнительные сайты через торрент могут дать на качь, но не охота, сто пудов троян сидит, если есть установщик на варкарфт, закинь ссылку на источник, было бы круто!
Разработчик Blizzard
официальный сайт разработчика всех сери Варкрафт старкрафт
 
Можно попытаться через эмуляторы запустить её, думаю это возможно, а игры щас да игры сплошной шаблон, без атмосферы и тд и упор на free to play с донатом, тратят опр количество бюджета что бы окупилось и вот вся игра. А офлайн оставляют желать лучшего, рокстар да они умеют делать игры как и Blizzard. С момента гта 5 уже 10 лет прошло и играют до сих пор и много и ждут с нетерпением шестую часть
По Рокстару, могу сказать что я не геймер, и жить в игре тема не моя, но ГТА 5 прошёл вдоль и попрёк, также Red Dead Redemption 2, и да, я пожалуй один из тех кто ожидает ГТА 6, и по слухам будет анонс совсем скоро, возможно в этом году, но брать на себя роль инсайдера не буду.
Сообщение обновлено:

Разработчик Blizzard
официальный сайт разработчика всех сери Варкрафт старкрафт
Обязательно как будет свободное время, загляну туда, в фрозен трон, я бы поиграл, вспомнить детство. А то пока вспоминаю былые времена посредством Героев 3 и Героев 5. Но перепроходить уже надоело.
 
Последнее редактирование:
Там не фрозен трон, что то обновлённое но суть одна вспомнить что будет однозначно, через battlenet ихний близардовский можно ебашить по сети. Ссылку которую скинул оф сайт там покупаешь игру у них прям, решаешь ак и играешь, там даже старкрафт есть. Это самая олдовая стратегия всех времён помню как сидел за место школы и тд ебашил с такими же распездями ночами просиживал там просто, особенно было время первой доты Dota Altars она именно там началась
По Рокстару, могу сказать что я не геймер, и жить в игре тема не моя, но ГТА 5 прошёл вдоль и попрёк, также Red Dead Redemption 2, и да, я пожалуй один из тех кто ожидает ГТА 6, и по слухам будет анонс совсем скоро, возможно в этом году, но брать на себя роль инсайдера не буду)
Сообщение обновлено:


Обязательно как будет свободное время, загляну туда, в фрозен трон, я бы поиграл, вспомнить детство )) а то пока вспоминаю былые времена посредством Героев 3 и Героев 5 ))) но перепроходить уже надоело )
Сообщение обновлено:

По Рокстару, могу сказать что я не геймер, и жить в игре тема не моя, но ГТА 5 прошёл вдоль и попрёк, также Red Dead Redemption 2, и да, я пожалуй один из тех кто ожидает ГТА 6, и по слухам будет анонс совсем скоро, возможно в этом году, но брать на себя роль инсайдера не буду)
Сообщение обновлено:


Обязательно как будет свободное время, загляну туда, в фрозен трон, я бы поиграл, вспомнить детство )) а то пока вспоминаю былые времена посредством Героев 3 и Героев 5 ))) но перепроходить уже надоело )
Ну я тоже в игры не играю давно в ПК, только в Mobile Legends но серии ГТА прохожу все, там именно сюжет и тд они умеют делать, в остальное от рокстар не играл. От рокстар я жду только шестую ГТА я думаю она будет бомба как и все части до этого, не зря же 10 лет прошло
 

Похожие темы

В сообществе Counter‑Strike 2 всё громче обсуждаются потенциальные изменения в системе лутбоксов и кейсов, которые могут радикально изменить экономику игры. Последние данные от датамайнеров и игроков указывают на то, что традиционные кейсы постепенно исчезают из выпадения, а их место занимают...
Ответы
1
Просмотры
76
Повод для разговора здесь не общий тезис "игры полезны" и не очередная культурная война вокруг экранов. Повод конкретный: ежегодные и тематические отчёты отраслевых организаций становятся всё более похожи на большие социологические портреты, где фиксируется не только то, сколько людей играет, но...
Ответы
8
Просмотры
Долгожданное продолжение от разработчика Rockstar Games, как ожидается, выйдет в ноябре — спустя 13 лет после рекордного успеха GTA V. Выход игры был запланирован на осень 2025 года, но был перенесен на май 2026 года, а затем снова отложен. В Rockstar заявили, что дополнительное время позволит...
Ответы
21
Просмотры
733
Классическая игра Star Wars: Dark Forces (1995) времён MS-DOS в скором времени получит ремастер. Разработчики опубликовали официальную дату выхода. Студия Nightdive Studios, создавшая до этого ремейк System Shock, а также ремастеры Quake, объявила, что обновлённая версия Dark Forces выйдет 28...
Ответы
1
Просмотры
547
Тема root-прав стара как сам Android. За долгие годы она претерпела множество изменений и была предметом сотен горячих дискуссий. Сегодня мы поговорим о базе: зачем это нужно и какие тут подводные? Многие слышали про root-права на Android, но не все понимают, что это не просто «фича», а...
Ответы
0
Просмотры
122
Назад
Сверху Снизу